Orbitを使ってみよう
MeshHologramの目玉機能の一つ、Orbitはメッシュを大胆に動かし見ごたえのある演出を追加します。
豊富なプロパティで細かな制御も可能ですが、少し慣れが必要かもしれません。
物は試しに使ってみる
サンプルを用意しています。Packages/MeshHologram/Materials/Tutorials/Orbit_0.matを覗いてみましょう。
任意のオブジェクトに付与してみると、メッシュがバラバラに飛び回っていると思います。
この機能がOrbitです。
ここでプロパティを触ってみましょう。流石にしっちゃかめっちゃかなので、この機能の強みがよく分かる演出へ変えていきます。
Orbit->Orbit 回転->Orbitの回転のバラつき Y, Zを0に。
すると、綺麗な輪状にメッシュが並んだと思います。とてもきれいですね。
周回する回転を軸として、様々なアニメーションを取り入れることができる。それがOrbitの機能となります。
回転、大きさを変えてみる
Orbitは更に分割してOrbit、Orbit 回転、Orbit Wave、Orbit 回転オフセットとUIが分かれています。
少し分かりづらく残念なところではありますが、適切な役割分担、カテゴライズのためにそのような配置となっています。
輪状になったメッシュを色々と制御してみましょう。
Orbit->Orbit->共通設定->参照先->Orbit Primitiveの比率を0.5にする。
Orbitの参照先が2: Primitiveになっていますが、こちらはメッシュごとにランダムな値が割り当てられ、入力値として使用するものになります。Orbit、Orbit 回転限定の機能になります。0.5にすることにより概ね半分のメッシュが輪の位置に、もう半分は元のモデルの位置に戻っているかと思われます。
これらの設定は、Orbitの回転、大きさの変更が分かりやすいようにセットアップしたものになります。
早速本題に参りましょう。お好きな値を入力してみてください。
Orbit->Orbit->Orbit スケール
Orbit スケールは名前の通り、輪状のOrbitの大きさを変えるものです。YとZ、そして全体の大きさを制御するスケールの三つになります。Xはありませんが、これはOrbitの円を正面に捉えたとして、縦横のスケールを制御することを目的としているためです。
Orbit->Orbit 回転オフセット->Orbitの回転Orbit->Orbit 回転オフセット->Orbitの回転速度
ややこしいですが、Orbit 回転ではなくOrbit 回転オフセットです。
プロパティ名は名前の通りですが、Orbitの回転 Xは輪状に並んだ方向に対して回転、Y,Zは垂直を軸として回転するようになっています。Orbitの回転速度はX,Y,ZはOrbitの回転と同じ軸に対しての回転速度を設定します。Wは全体に対して乗算されます。
Orbit Wave
Orbitの表現にもう一工夫を加える、Orbit Waveについても触れていきましょう。早速以下のプロパティ変更を行ってみてください。
Orbit->Orbit Wave->強さ Xを0.1に。
波打つような表現になったと思います。値を大きくすれば波も大きくなります。
Orbit Waveは輪状をベースとするOrbitに特定方向への波を作ることに特化した機能です。
興味があれば、周波頻度や波の早さ、要素YZも操作してみてください。
次は前に編集したプロパティを再び操作してみましょう
Orbit->Orbit 回転->Orbitの回転のバラつき Yを1に。
複雑な形状になりましたか?それともまるで∞(無限)のような見た目になりましたか?Orbitの回転のバラつきで別の軸でバラつきを加えることで、輪を更に複雑に歪ませることができます。
Orbitになったメッシュが突然画面から消える!
その現象が起きるのは、このような状況ではないでしょうか?
- メッシュの本来の位置より大きく離れている。(より広い場所に飛んでいる。)
- オブジェクトがある本来の位置から視界が少しずれると見えなくなる。
これはメッシュデータが持つ描写領域のBoundsによるカリングの影響だと考えられます。
詳細はMesh Bounds Editorをご確認ください。
最後に
お試しいただいたユーザー様はお疲れ様でした。
たくさんのプロパティがある他、描写領域による注意点があったりと取り扱うのは大変ですが、非常にインパクトのある演出が可能です。
ここでは触れませんでしたが、参照先にノイズを使ったりAudioLinkの機能と紐づけたりすることもできるため、更に様々な表現ができるのではないかと思います。
詳細はぜひOrbitをご参照ください。色々な使い方をしていただければと思います!