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カラー

色に関する設定が可能です。

色の参照先

色の参照先を設定します。

ValueNumberDescriptionRawProperty
Gradient0下記のプライマリーカラーセカンダリーカラーの二つを基に色を出力します。_ColorSource
Primary1プライマリーカラーのみが反映されます。
一色だけなため、下記の着色に関連する操作の影響を受け付けません。
"
GradientTex2Gradientを利用して自在なカラーバーを活用します。"
VertexColor3頂点カラーを使用します。"
UniqueSides4ワイヤーフレームの描写領域の計算時の領域を利用してカラフルに描写します。
着色の影響で1になると色情報が反転します。
"
AudioLink_ThemeColor5AudioLinkのThemeColorを利用します。"

プライマリーカラー

プライマリーカラーを設定します。

RawProperty
_Color0.rgba

セカンダリーカラー

セカンダリーカラーを設定します。

RawProperty
_Color1.rgba



Gradient Field

色の参照先GradientTexの時に反映、使用できます。
Gradient Editorを使いお好みのカラーバーを作成し、保存ができます。

グラデーションテクスチャ

色の参照先GradientTexの時に反映、使用できます。

プレビューボタンを押すと、Gradient Fieldで設定したカラーバーがテクスチャへ入ります。

エクスポートボタンを押すと設定したカラーバーを任意の場所へ保存ができ、グラデーションテクスチャにも自動的に適応されます。

TIP

Unity再起動時はカラーバーは記録されないためエクスポートでテクスチャファイルとして保存してください。

RawProperty
_ColorGradientTex

エミッションの追加

最終的に出力される色に対してエミッションとして任意に加算します。
ポストエフェクトのブルームが有効な状況などで活用できます。

WARNING

ブルームといった超過したカラー出力値を使うポストエフェクトでは、大きな値は過度な効果をもたらすため必ず検証を行ってください。

RawProperty
_Emission

着色の区切り

着色がどのように分離して処理されているかを設定します。
特にノイズを使った設定の際に大きな効果があります。

ValueNumberDescriptionRawProperty
Vertex0頂点ごとに処理されます。_ColoringPartitionMode
Side1辺ごとに処理されます。"
Mesh2メッシュごとに処理されます。"

Released under the MIT License.